架构原理¶ PFB 局部帧缓冲设计 背景介绍 部分帧缓存 PFB(Partial Frame Buffer) PFB 刷新机制 PFB 实现机制 PFB 尺寸选择指南 双缓冲与多缓冲机制 PFB 性能分析 PFB 不同尺寸测试 总结 Core RAM 使用分布与裁剪指南 文档范围 RAM 三类 当前 HelloPerformance / QEMU 快照 静态 RAM 分布 跟随尺寸走的 buffer 当前 Heap 分布 栈使用评估 建议的裁剪顺序 建议的记录口径 小结 脏矩形机制 背景介绍 脏矩阵策略 脏矩阵与 PFB 的协作关系 egui_view_invalidate 调用链 细粒度脏矩形扩展 调试与统计 脏矩阵对功耗的影响 脏矩阵屏幕绘制 脏矩阵无法解决的场景 接口设计与实战 Punch Region 设计原理与使用场景 作用概述 核心设计 与 delayed image 的关系 典型使用场景 使用步骤 示例 使用注意事项 面向对象 C 语言模式 概述 基本模式 OOP 辅助宏(egui_oop.h) 如何自定义控件 继承层次示例 View 体系与视图树 概述 egui_view_t 基类 egui_view_group_t 容器 视图树结构 视图生命周期 常用 API 速查表 代码示例 继承关系图 事件循环与输入处理 概述 主循环 触摸事件 事件分发机制 键盘事件 点击监听器和触摸回调 输入相关配置 布局系统 概述 手动布局 Padding 和 Margin LinearLayout 线性布局 GridLayout 网格布局 嵌套布局示例 多屏方案(Multi-Display) 概述 当前 PC 实现 职责划分 推荐初始化接口 线程模型 跨线程访问约束 配置 副屏输入 录制与运行时验证 示例 注意事项 Virtual Stage 概览 适用场景 核心模型 生命周期 公开接口逐项说明 keepalive / pin / focus 时序图 最小接入步骤 接入建议 HelloVirtual 示例 验证建议 常见陷阱 渲染管线 概述 从 invalidate 到屏幕的完整流程 PFB 分块遍历机制 Canvas API 裁剪 (Clip) 机制 Alpha 混合 Mask 遮罩支持 抗锯齿 (HQ 后缀函数) 渲染相关配置 主题系统 概述 架构 内置主题 运行时切换 控件如何响应主题 自定义主题